|
SIŁA (SI) Czysta siła fizyczna, brutalna w swojej prostocie. Nie zawsze idealnie proporcjonalna do ilości mięśni przyczepionych do kości, zawsze odpowiadająca za możliwości jednostki w podnoszeniu, przenoszeniu, przesuwaniu i uszkadzaniu tak przedmiotów jak i ludzi. Osoby o wysokiej SI z reguły górują nad innymi wzrostem ZRĘCZNOŚĆ (ZR) Zręczność określa poziom świadomości własnego ciała i kontrolowania jego ruchów. Pomocna gdy trzeba szybko zareagować, albo zgrać w czasie kilka czynności. Osoby o wysokiej ZR często są niższe od pozostałych.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) Wytrzymałość określa stopień odporności organizmu na zranienia, zakażenia, trucizny i choroby. Odpowiada też za możliwości regeneracyjne. To od niej zależy też jak długo postać potrafi funkcjonować pozbawiona żywności i wody. Jednostki o wysokiej WT są najczęściej krępej postury. INTELIGENCJA (IN) Umiejętność kojarzenia faktów, wyciągania wniosków, znajdowania prawidłowości. Osoby o wysokiej IN szybko się uczą i łatwo odnajdują w nowym środowisku. PERCEPCJA (PE) (zbiór cech określających zmysły) Wzrok (Wzr.): Określa jakość i zasięg widzenia oraz umiejętność rozpoznawania szczegółów z większej odległości. Słuch (Sch.): Mówi nam jak wyczulony jest słuch danej osoby. Postacie o słuchu na wysokim poziomie nie tylko rozpoznają dźwięki z większej odległości, ale też doskonale je interpretują. Są bardzo często utalentowane muzycznie i łatwiej jest im wyczuć nieszczerość w głosie rozmówcy. Wyczucie (Wcz.): Potrzebne tam gdzie liczy się delikatność i/lub precyzja ruchów. Określa wewnętrzną umiejętność dostosowania zdolności manualnych do sytuacji. Odpowiada też za zmysł smaku, węchu i dotyku. Osoby o wysokim poziomie tego atrybutu są z reguły bardziej wyczulone na nieznaczne zmiany w otoczeniu, potrafią wyczuć skoki ciśnienia, czy nawet zmiany w wilgotności. CHARYZMA (CH) (zbiór cech opisujących osobowość) Aparycja (Apr.): Zewnętrzna atrakcyjność. Wrażenie, jakie wywieramy na osobach w naszym otoczeniu zanim jeszcze się do nich odezwiemy. Na krótką metę ułatwia kontakty z ludźmi, pomocna gdy trzeba wpłynąć na przedstawiciela płci przeciwnej. Charakter (Chr.): Zdolność do funkcjonowania w społeczeństwie, wzbudzania zaufania samym zachowaniem, sposobem odnoszenia się do ludzi. Osoby o wysokim Chr. nie mają problemów z zawieraniem nowych znajomości, kontaktach z ludźmi. Jednostki o niskim Chr. są albo zamknięte w sobie i małomówne, albo nieprzyjemne i kłótliwe. Często posądza się je o złe intencje zanim jeszcze cokolwiek zrobią. Opanowanie (Opn.): Odporność na wpływy, konsekwencja w działaniu. Określa w jakim stopniu kontrolujesz swoje odruchy i w jakim one kontrolują ciebie. Osoby o niskim Opn. często zmieniają zdanie, są podatne na wpływy i łatwo rezygnują ze swoich celów w obliczu przeciwności. Jednostki o wysokim – są konsekwentne, nieraz uparte. Zawsze bronią swojego zdania i niechętnie zmieniają poglądy. KARMA (KM) Zbiór tych wszystkich drobnostek jakie spotykają w życiu człowieka, czasem pozwalając na ochrzczenie go "szczęściarzem", czasem "pechowcem". I chociaż drobne wypadki losowe nie mają wielkiego wpływu na życie człowieka, czasem potrafią je uprzyjemnić, a nieraz uprzykrzyć. KM bierzemy pod uwagę przy decydowaniu o zdarzeniach losowych, na które nie mają wpływu tak gracze jak, i powiązane z nimi postacie niezależne. Wartości cech: 1* – Ta wartość oznacza brak danej cechy, z reguły spowodowany chorobą, zatruciem albo okaleczeniem. Człowiek o sile równej 1 jest sparaliżowany lub wyczerpany do stopnia pozwalającego co najwyżej poruszyć palcem u nogi. Wzrok na poziomie 1 to najzwyklejsza ślepota. Słuch na jedynce oznacza że postać jest głucha jak pień. Człowiek o inteligencji 1 to śliniące się „warzywo” zdolne co najwyżej przełknąć wsadzony mu do ust pokarm.
2* – Upośledzenie uniemożliwiające normalne funkcjonowanie. U kogoś o wytrzymałości równej 2 nawet najmniejsze zadrapanie kończy się ropiejącą infekcją. Osoba o charakterze 2 jest niestabilna emocjonalnie lub cierpi na nerwicę natręctw czy skrajną huśtawkę emocjonalną i tylko najbardziej cierpliwi wytrzymują w jej towarzystwie.
3 – Częściowe upośledzenie, utrudniające normalne funkcjonowanie. Osoba posiadająca jakiś atrybut na poziomie 3 często uchodzi za całkowicie zdrową, dopóki nie okaże się że np. widzi wyraźnie tylko na 20m, albo nie potrafi unieść pełnego plecaka.
4 – Poniżej przeciętnej. W zależności od atrybutu przy którym stoi czwórka postać jest słabeuszem, nie grzeszy inteligencją, czy ma skłonność do potykania się o własne nogi.
5, 6 – Granice przeciętności. Pięć to jeszcze skromnie, sześć już całkiem nieźle. Żadna z tych wartości nie wyróżnia cię jednak z tłumu.
7 – Wyraźnie powyżej przeciętnej. Nie jest to jeszcze wartość wyjątkowa, ale wykonywanie czynności związanych z tym atrybutem przychodzi łatwiej niż większości ludzi.
8, 9, – Wartości wybitne, większość ludzi nie może się pochwalić posiadaniem chociażby jednego atrybutu na tym poziomie
10 – Górna granica normalnych ludzkich możliwości, niemal niespotykane predyspozycje w jednej dziedzinie, z reguły wiążące się z brakami w wielu innych.
11*, 12* - Nadludzkie moce, znacznie przekraczające możliwości normalnego człowieka. Wzbudzają, podziw, zdziwienie, niedowierzanie, podejrzenia o mutację. Ludzie posiadający jakiś atrybut na poziomie powyżej 10 to absolutna rzadkość i nieraz są traktowani jak odmieńcy, wybryki natury.
*Wartości nie są dostępne przy tworzeniu postaci. Można je uzyskać w trakcie gry przez rozwój postaci, mutację, zainstalowanie wszczepu, chorobę, zatrucie albo okaleczenie.
|